八佰财富中心资讯,八佰财富中心指出,虚拟现实技术(Virtual Reality)作为一种可以使人以沉浸的方式进入和体验人为发明的虚拟世界的计算机仿真技术,随着5G高速传输、物联网、人工智能、柔性显现、挪动式高性能图形计算卡等技术的呈现和开展,也遭到了市场更多的关注。
依据最新发布的《IDC全球加强与虚拟现实支出指南》,2020年全球AR/VR(加强与虚拟现实)市场相关支出范围将到达188亿美圆,较2019年同比增长约78.5%。同时,基于虚拟现实技术的应用和设备曾经开端呈现在教育、传媒、文娱、医疗、遗产维护等诸多范畴。
但无论是虚拟现实技术的范围增长,还是其在各范畴的渗包括在在聪慧城市、聪慧工业、数字孪生范畴得到更为普遍的应用和推行。
但是同时,不得不供认的是,到目前为止,虚拟现实照旧不具备浸透到群众市场的可能。AR、VR的消费级市场前景,道阻且长。
VR从降生到推行
VR概念由来已久,早在20世纪60年代就开端萌芽,最早的VR技术以至能够追溯到1956年的Sensorama,它集成了3D显现器、气息发作器、平面声音箱及振动座椅,内置了6部短片供人观赏,但是宏大的体积使它无法成为商用文娱设备。
1989年美国JaronLanier正式提出虚拟现实概念。而在1980至1990年代离,NASA先后推出了实验性头盔、耳机、手套等VR初级设备,其中,NASA在1985年研发了一款LCD光学头戴显现器,可以在小型化轻量化的前提下提供沉浸式的体验,其设计与构造后来也被普遍推行与采用。
当然,由于受制于当时芯片技术和加工工艺,需求采用昂贵的专业设备完成,因而无法面向民用市场提高,主要应用于军事锻炼、飞机制造、航空航天等专业范畴。
在游戏、文娱范畴,一些著名的公司也曾尝试采用虚拟现实技术研发相关产品。1993年,游戏厂商世嘉曾方案为游戏机开发一款头戴式虚拟现实设备,却因在内测中反响平淡而夭折。1995年,任天堂发布了一款基于VR技术的游戏机VirtualBoy,但由于只能显现红黑两色且游戏内容分辨率和刷新率低,在不到一年时间内便宣布失败。
真正将商用虚拟现实技术带向复兴的产品是2009年问世的OculusRift,2013年推出了一款面向开发者的早期设备,价钱仅为300美圆,代表商用VR设备真正步入消费电子市场。
2016年是VR设备及内容生态极具里程碑意义的一年。在CES2016上,Oculus正式出售了OculusRift头戴式VR设备,同时登台的还有HTCVive和三星的GearVR。
也是从2016年开端,越来越多资本看好VR内容(影视、游戏等)市场,大量投资蜂拥而至。国内新兴游戏公司、VR工作室也陆续推出了一些高质量的VR作品,如《永久战士VR》《Aeon》等。
虽然2016年被称为VR元年,但旋即在年尾引发“寒冬争议”。研讨机构Canalys的报告显现,2017年一季度,美国消费者奉献了全球VR市场40%的销售额,日本上升到第二位,到达14%,中国的市场份额则降落到11%,退居第三位。
究其缘由,还在于当一大波企业奔着眼镜、头盔等硬件而去,抢着做平台、做入口时,内容的稀缺终于掣肘了VR产业的良性循环。同时,VR追求的是沉浸式和场景化体验,但由于用户的参与感太过单薄,只充任观众的用户量级显然无法支撑VR的全民热情。
2018年,在市场和技术的推进下,VR行业逐渐进入恢复和上升期。同时,在5G技术支持下,产业链各方与电信运营商合力也促进了VR行业应用的加速开展。这让虚拟现实技术在视频、教育、培训以及购物和商品体验、医疗、交通、安防、生态维护等行业的应用不时显现。
今年疫情期间,由新华社、武汉大学、中国挪动结合打造的全球初次5G+VR“云赏樱”,就带着武大樱花频上热搜。此外,随着珠峰高程丈量的最后冲刺,中国挪动又率先在海拔6500米开通了5G+VR慢直播珠峰,以至在珠峰搭建了一个“云端舞台”,用VR直播让“雪山蹦迪”成为现实。
VR离消费级市场照旧道阻且长
在国际上,目前VR技术曾经逐步走向成熟,并且向着视觉、听觉、触觉多感官沉浸式体验的方向开展。同时,相应硬件设备也在朝着微型化、挪动化开展。显然,将来VR的开展前景宽广,但不可承认,由于其技术、效劳等体系的不完善,VR离消费级市场照旧存在一定间隔。
一方面,关键技术和高端产品供应缺乏,虚拟现实设备的规范体系不完善,产品和系统评价指标体系尚不健全,此外,虚拟现实产品性能和质量也没有规范标准,硬件、系统、内容之间的兼容性差。
由于虚拟现实设备之间、设备和应用之间的规范尚未树立,行业级虚拟现实软硬件规范以及工业互联网设备、产品之间标识解析、数据交流、平安通讯等规范尚没有出台,因而,行业应用方对大范围运用虚拟现实产品照旧缺乏信任。
其中,仅就显现性能的改良与优化来讲,VR设备要想在现有技术条件下,同时完成大视场角(FoV)、高明晰度(PPD)和笨重紧凑等现实性能仍然存在技术困境。
比方,要完成视网膜屏幕效果的VR显现,单位角度像素密度要到达60PPD(确切说是57.6PPD),在保证这个参数的同时,还要到达正常人110度及以上的视场角,采用的手腕就是运用光学透镜放大视场,在VR设备的狭小空间内,根本就等于2寸左右的显现部件要到达6K以上级别的程度像素总量。
此外,更优越的显现、计算、通讯性能,需求更高的能耗,无论把局部性能放在本地还是云端,计算才能和通讯才能的提升都需求更多的能源耗费。
另一方面,内容与效劳较为匮乏、应用生态不完善,能满足消费者需求的爆款级、标杆级应用尚未呈现,面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未构成良好的产业生态和正向循环。
行业应用方面,现有应用案例多是定制化处理计划,没有明晰的行业应用思绪,不具备行业内大面积提高推行的条件,多行业交融应用停顿途径亦不明晰。
显然,一些当前次要但十分关键,并会直接影响用户体验,进而决议用户运用意愿的问题,比方电子部件的发热关于佩戴型设备十分棘手,高计算才能、高通讯带宽都会带来更严重的发热,设备发热量和散热方式将会成为后续产品开发的重点研讨范畴。
另外,眼镜型设备都隐含有定制化需求,用户瞳距、能否为近视眼、近视水平、用眼习气等都直接影响着每一个消费者的运用意愿。
当然,任何科技的落地都无法绕靠伦理的大考,科技的开展赋予了“虚拟与现实”新的含义。电脑模仿三维空间的虚拟世界,提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模仿,让运用者好像身历其境普通,没有限制地察看三维空间内的事物。
但这同时也让虚拟与现实的界线愈发含糊,什么是虚拟,什么是现实,现实止于哪,虚拟又始于哪?虚拟现实带来的沉浸式体验会对用户的肉体、心理状态带来何种影响,又能否会改动用户在脱离虚拟世界后的行为,都是在虚拟现实必然面对的伦理问题。
时下,VR产业整体开展正遇技术革新的机遇期,以技术创新为支撑,以应用示范为打破口,以产业整合为主线.以平台集聚为中心,以筑建“VR+”为目的地已明晰可见,但道路图仍需更多努力和探究。