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艺动娱乐CEO李波专访:做好游戏不看数据全凭感觉

清远传媒 www.gdqynews.com   发布时间:2014-08-04 14:52:28   作者:卢俊

卡牌手游《全民英雄》玩家一定不会陌生,近日其研发商艺动娱乐在2014Chinajoy游戏大展高调亮相,并带来RPG射击手游《风之骑士》、卡牌新作《主公别闹》等多款新游产品。斑马网记者在展会现场采访到了艺动娱乐CEO李波,他表示游戏公司有一个悖论,就是第一款游戏成了,第二款不一定会成,他希望艺动本次带来的新品能够打破这个悖论。

艺动娱乐CEO 李波

对于今年主推的两款新游,李波给以很高的评价。《风之骑士》其称之为“国内第一款3D射击游戏”,在游戏中从小怪、Boss、场景到美术风格全部3D化,非常漂亮和炫酷,并且加入“自由弹幕”设计,在游戏中任何东西都可以射击,有更好的“减压感”。

《主公别闹》在李波眼中是《全民英雄》的深化,尤其值得注意的是,该游戏在卡牌画面设计上极其炫酷,并且加入非常多的层设计,比如底层、特效层、人物层还有一些状态层等等,卡牌旋转的时候可以看到很多层在旋转、有一定厚度,整个卡牌感觉非常立体。李波将其评价为卡牌游戏中的巅峰,并自信的表示对于卡牌手游做到这种级别已经很难再逾越了。

从微信第一卡牌手游《全民英雄》的成功到被群兴玩具集团并购,艺动娱乐已经跃居国内手游圈一线CP,但对于CEO李波来说,其关注的并不是扩大摊子或者转向发行,而是更专注产品研发,他认为游戏整个环节中最重要的还是好产品,而艺动刚好有能力去做一款好的产品,所以目前艺动还是在一件事情上力求更好,而不会把摊子铺太大。

在产品层面,李波认为艺动是一家在美术上有追求的公司,这种追求也是《全民英雄》取得成功的核心元素,无论是自己从小到大的美术“眼光”,还是整个团队较高的美术素养都为产品更优秀的画面提供基础。

不过对于产品做出来能否成功,李波更多的依靠感觉而不是数据,他表示预估市场更多的是感觉,更多的时候不看数据只看感觉,而且是很强烈的感觉。做《全民英雄》的时候,这种感觉就非常强烈。当然,感觉也是一种经验的积累。

此外,面对各大发行、CP抢购IP版权的模式,李波反而对于手游自研IP充满信心,他表示可以把自研的IP形象给到群兴玩具,然后推广到世界各地。基于与群兴的合作模式,艺动目前并不需求IP。

斑马网采访全文如下:

斑马网:艺动今年有2款手游产品在Chinajoy出展,您能否简单介绍一下这两款新品?

李波:《主公别闹》是一款卡牌手游,是《全民英雄》的深化,在表现上、系统上、玩法上都有加强,题材选定穿越相关的内容,画面则是水墨风格。《风之骑士》是一款RPG元素的射击游戏。

斑马网:站在玩家角度,能否请您对这两款新游进行一个更详细的评测?

李波:首先拿《风之骑士》来说,它是国内第一款3D射击游戏,可以想象,既然是3D风格,我们就可以把小怪、Boss、场景、美术风格全部3D化,非常漂亮和炫酷。这款游戏采用的是日韩画风,在用户体验方面也进行了很多调整,游戏就在于细节,在游戏中能够通过多数细节让玩家产生共鸣,这个事情很重要。

此外,游戏里面我们做了一个大胆创新,整个游戏里面没有任何子弹,整个游戏里面任何的东西都可以打,游戏中小怪会朝你迎面而来,并且排出可爱的队形。实际上,在射击游戏中随着弹幕的增加,带给玩家的心理压力也是非常大的,也很难去释放,这款游戏中,设计了装备升级等元素,让玩家能够通过不断强化装备去释放不断射击造成的心理压力。

《主公别闹》是一款水墨风格的卡牌手游,美术风格拥有个性化设计,有萌的、有酷的。在这款产中,卡牌的设计元素分为了很多层,卡牌在旋转的时候可以看到很多层在旋转、有一定厚度,我们可以把卡牌设计分为底层、特效层、人物层还有一些状态层,整个卡牌感觉非常立体。个人认为,横铺式卡牌游戏做到《主公别闹》这种级别已经很难再逾越了。

之后,《主公别闹》的战斗场景参考了《街霸4》等一些著名的打击感强烈的游戏,战斗中可以选择自动或者手动的方式释放无双技能,对战过程会让人眼前一亮。

斑马网:艺动还有一款ARPG风格的手游《艾露娅之书》,这款手游的开发进度如何?预计么时候会和玩家见面?

李波:《艾露娅之书》目前还没有完成,预计2015年中会正式出关。实际上,这款游戏当时做出来的包有1G多,这也是我们对于用户体验、画面较真太多导致的,对于包大小的控制就没有太多经验,在目前的市场情况下,我们必须对于包有控制,所以可能会优化很长时间。

斑马网:艺动给我们印象最深的产品就是《全民英雄》,尤其是画面风格在当时上线的时候比同类产品高出一个层次,那么艺动是如何打造出这样优秀的游戏画面的呢?

李波:艺动是一家在美术上有追求的公司,站在我个人的角度,6岁的时候就开始接触绘画,在美国也卖过一些绘画作品,实际上在美术层面我个人已经有非常深刻的感受,此外,我接触游戏的时间也非常早,那么见得多了,对于好的东西(游戏)自然而然就更有感觉。站在玩家角度,我们是被日美系的游戏教育起来的一代,而日美系在美术、画面、表现、特效、用户体验、色彩搭配这些方面都很讲究,有些东西可能并不能通过理论表达,但这种关于美的感受已经扎根。

站在团队层面,艺动有一个比较好的沟通平台,作为CEO每一款产品我都会认真去盯,我们有强有力的游戏团队,平台下大家的凝聚力特别的强,大家为了追求好的产品,实际上非常投入。

比如,我们在沟通的过程中会改很多个版本,实际上感觉稍微“差一点”就是差一点,我们就会进行一些改版。可能《全民英雄》这款产品比较幸运,我们没有进行大规模的改变,但《主公别闹》这款产品我们改了很多次,《风之骑士》改版的次数更多,游戏大改有3~5次,美术改了5次以上,甚至UI也换过2次。

斑马网:CP在研发过程中对于细节的微调司空见惯,但艺动做一款手游产品为什么会出现这种频繁且大规模的改版?

李波:因为产品在制作过程中市场也在变化,我们产品的风格可能会不适应当前市场的一个阶段,所以需要在风格上再快速的贴近市场。目前市场流行的元素非常多,比如微信的《全民打飞机》,或者是水果冻一样的UI,但艺动还是希望能够在适应市场的基础之上,再多走一步,让艺动的风格能够成为引领市场的元素,尤其在美术方面带给大众认可,我们肯定不会在美术上跟风,这也是艺动的一大特点。

斑马网:除了前面说的美工因素、团队因素,您觉得艺动核心的竞争力的在哪?