文/姚聪
玩王者荣耀这个游戏也近三千场了,按每场17分钟计算,51000分钟,850个小时,看游戏直播的时间大概有300场,既然花了这么多时间,作为一个王者(划掉)计划从事产品工作的同学,当然要从产品的角度来分析一下这个游戏。这里想较为系统地谈谈王者荣耀的社交系统。
社交是腾讯的最原始的基因,是王者荣耀成功的一个非常重要的因素。分析王者荣耀的社交系统,就要从玩家从接触游戏到脱离游戏的一整个完整的生命周期来看。
接触游戏的主要原因是基于社交关系的传播,这种传播分为线下传播和线上传播。作为腾讯系的产品,用户的引流是很容易的。进入游戏之后,跟任何常规的游戏一样,新手引导,然后分为两个方向,一种是自己玩,一种是立即开始跟拉自己入坑的朋友开启开黑模式,自己玩的用户也很快会转变成跟朋友一起开黑。
注意到王者荣耀的好友列表里,第一分组默认是微信好友或者QQ好友(取决于用微信还是QQ登陆),第二分组才是游戏好友(第一分组的好友只要进行互动操作自动变成游戏好友),第三分组是找朋友,第四分组是附近的人,第五分组是师徒。好友分组这里是王者荣耀社交系统的一个非常集中的模块。
社交有个很有趣的现象就是,它会产生1+1>2的效果。举个例子,每个人对一件商品的购买意愿取决于价格/需求强度,当这个值大于你的购买阈值的时候,会导向购买操作。社交带来的效果是,价格/需求强度+附加值>阈值,这个附加值可能是友情,也可能是博小娘子一笑。一个重要的数据是,王者荣耀的女性玩家达到了54%,如果对这个数字没什么感觉的话,对比dota女性玩家6%和LOL女性玩家15%这两个数字,或许能有点感觉。从国内的社会环境来看,对男性和女性的角色定位是很不同的,这里不讨论原因和影响,只看事实,那就是从多大数人来看,女性属于被追求的一方,一定程度上,男性用户是追随着女性用户的,所以女性用户属于战略资源。这方面可以参考刚被陌陌收购的探探,探探之所以做到现在的成绩,很重要的一个原因就是很好地维护了女性用户的用户体验,不让她们被骚扰,参考豆瓣私信为什么对方回复私信之后你才能发照片。这种社会状况也可以解释为什么女性粉丝在追星方面比男性粉丝要狂热的多,毕竟荷尔蒙这种东西是大家都有的,此消彼长。而在消费方面,也存在着一定的类似于破窗效应的心理现象,第一次消费的心理壁垒是最强大的,只要有了第一次消费,继续消费的可能性是很高的。很多游戏都有首充礼包,这是破除初次消费心理壁垒的一种举措,但是这还不够,社交才是王者荣耀促进消费的最强大的动力。
然后用户逐渐开始进行分化,主要分为两个用户群:娱乐用户,游戏一开始大多都是娱乐用户,这部分用户的典型特征是:你开心就好;精英用户,这部分用户的典型特征是:我要上王者。
参考80/20定律,在庞大的用户中,娱乐用户占80%,精英用户占20%。在每一个用户的生命周期里,用户的定位会发生变化,有娱乐用户变成精英用户,也有精英用户变成娱乐用户。
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