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MOBA标杆《王者荣耀》的操作交互设计研究

清远传媒 www.gdqynews.com   发布时间:2018-03-01 23:12:31   作者:gdqy

《王者荣耀》是国内最成功的手机版MOBA类型游戏。MOBA从PC的辉煌延续到了手游,当时很多人唱衰手机上的MOBA,主要还是操作上的问题,手机上无法实现鼠标的快速精确定位。

为了优化手机版MOBA,大家进行了各种尝试,有触摸点击型(虚荣),有双摇杆型、单摇杆型,最终单摇杆+技能副摇杆结合的《王者荣耀》一统江湖,现在很少有人说王者手感不好的,它的很多设定都成了现在MOBA游戏的标杆。

这里,我们就一步步地分解看看,王者的操作手感是如何设计的。

1、基本操作

我们从最简单的开始,一个单位的基础动作,无非就是以下两个:

王者(或是其他MOBA)严格遵循魔兽时代留下的规则:移动中,无法执行攻击动作;需要进行攻击,必须停下来,而且目标单位必须在其攻击范围内才会出手。暴雪系的即时战略游戏相当严谨地执行了这套规则。

这点区别与《孤胆枪手》、《奇幻射击》等可以同时移动+射击的双摇杆射击游戏。

继续延伸开,我们会发现,MOBA类游戏里,执行攻击动作前,必须先锁定一个目标。

《魔兽争霸》内所有的单位都只能进行单体攻击,“溅射”、“分裂”被当成技能而存在。我们习惯“右键点击”需要攻击的目标,敌人脚下的“圈圈”就是锁定标志。

MOBA游戏脱胎于即时战略,“先锁定、后攻击”的特效被传承。可能有人觉得这很简单,但实际上后面的一系列攻击目标的判断,都是依托于这个框架进行展开的。